Strażnik/pl

From No Man's Sky Wiki
Jump to: navigation, search

The subject of this article is from the NEXT update.
The information from this article is up-to-date as of 28 October, 2018.
Setinel.jpg

Strażnicy to policyjne drony o nieznanym pochodzeniu i niejasnych zadaniach.

Podsumowanie[edit | edit source]

You have overstepped your boundaries!

Strażnicy to Mechaniczne Formy Życia; samo replikujące się, nieorganiczne maszyny, podobne przedstawicvieli rasy Korvax, innej Mechanicznej Formy Życia w Uniwersum No Man's Sky's. Ich pochodzenie jest nieznane, ale wydają się być rozmieszczone na każdej znanej planecie w celu zrównoważenia wysiłków i działań gracza w proceduralnie generowanym ekosystemie. Strażnicy działają jako maszyny robocze do wykonywania prac dla Atlasa i jako uniwersalna policja, nadzorująca działania mieszkańców wszechświata.

Są w istocie "ogrodnikami" Niczyjego Nieba. Jeśli gracz podejmie próbę zmiany otoczenia podczas przebywania w pobliżu, nie zawahaja się bronić swojego "ogrodu". Zaatakują gracza, jeśli zostanie przyłapany na uszkodzeniu ekosystemu planety. Strażnik będzie się również bronił, jeśli gracz do niego zastrzeli, ostrzegając innych Strażników w okolicy.

Na planetach z rzadkimi towarami handlowymi takimi jak Perła Albumen lub Sfery Gravitin, Strażnicy zaatakują gracza natychmiast po ich zeskanowaniu. Ci Strażnicy są klasyfikowane jako "Agresywni", "Szaleńcze" lub "Wysokiego Bezpieczeństwa", a planeta ta jest uważana za planetę ekstremalną dla osiągania kamieni milowych Extreme Survival].

Wiedza[edit | edit source]

Według zapisów pobranych z różnych ruin, dzienników podróżnych i tablic - Strażnicy są również znani jako Aerony i istnieją dłużej niż większość istot. Dokładny czas ich pierwszego pojawienia się w Zewnętrznej Krawędzi nie został jeszcze odkryty. Szybko rozprzestrzenili się po całym wszechświecie No Man's Sky, a następnie zostali skonfrontowani przez Vy'keen Alliance pod prorokiem Hirka. Jako najsilniejsza rasa w galaktyce, Vy'keen prawie wygrali wojnę aeronautyczną, ale zostali zaatakowany przez Dominium Gek pochodzące z rdzenia, gdy desperacko próbowali usunąć Aerony z istnienia. Osłabieni, nie potrafili oprzeć się Imperium Pierwszych Pomiotów.


Aby zakończyć wojnę między Dominium, Strażnikami i Przymierzem, zniewoleni Korvax "wstrzyknęli" swoje nanity do basenów hodowlanych Gek. To zmusiło Pierwsze Pomioty do pracy dla Atlasa i jego lojalnych Aeronów. Podczas krótkich konfliktów Gek szybko zdali sobie sprawę, że ci strażnicy byli o wiele bardziej okrutni niż oni sami. Są tak potężni, że nawet bardziej inteligentne istoty, takie jak Korvax, zaczęły ich czcić i uważały Aerony za władców pośród galaktyki w imię ich boga Atlasa. Podczas gdy Strażnicy wciąż toczą wojnę z Sojuszem Vy'keen, starają siętakże wyeliminować anormalne istoty, takie jak niespójny Gek i renegatowe formy życia Korvax. To zmusiło Nada i Polo do ciągłej ucieczki i było kolejnym powodem, dla którego Polo nadal interesowało się badaniem Strażników.

Na wszystkich egzotycznych światach 'Ostatni Podróżnik' może znaleźć Boundary Failure, które opowiadają historię multiwerse z punktu widzenia Telamona, programu bezpieczeństwa Atlasa.

Jeden z nich opisuje, że wartownicy raz wymknęli się spod kontroli, a cały wszechświat musiał zostać usunięty z multiwerse. To może się powtórzyć, ale tym razem nieuchronnie, ponieważ Atlas powoli traci kontrolę nad własnym programem obronnym.

Niektóre raporty blackboxa o rozxbitych frachtowcach stwierdzają, że pochodzą one z wszechświata o innym niebie. Część z nich została zaatakowana przez wartowników, którzy podczas ostatnich swoich chwil walczyli między sobą z nieznanego powodu. Możliwe, że są to zbuntowani strażnicy, którzy zniszczyli całe życie w swoich multiwersach i musieli za to zostać usunięci przez program ochrony Atlasa 'Telamon'. Jest prawdopodobne, że Telamon użyje kilku wartowników do walki ze skorumpowanymi, zanim wyda rozkaz wymazania wszechświata. Podobne zachowanie można zaobserwować w No Man's Sky, ponieważ niektóre gałęzie strażników są zbyt agresywne, chociaż na razie tylko dla obcych, zwłaszcza dla gracza, któremu towarzyszy AI Telamon jako przewodnik.

Motywacje[edit | edit source]

Bipedal walker

Zgodnie z artykułem opublikowanym w Informatorze o grze ze stycznia 2015 roku, sugeruje się, że Strażnicy, wcześniej znane jako The Malevolent Force, nie byli od początku tak złowieszczy:

"Ta robotyczna armia wroga nie jest tak wroga, jeśli chodzi o motywacje, po prostu stara się utrzymać równowagę wszechświata. Na niektórych planetach patrolują, pilnując każdego, kto zabija stwory, pozyskuje zasoby lub, ogólnie rzecz biorąc, zmienia środowisko. Jjeśli tylko przechadzasz się po okolicy, zostawiają cię w spokoju, ale jeśli przyciągniesz ich uwagę, atakują jak tradycyjni strzelcy z pierwszej ręki, strzelając laserem, ostrzeliwując i ukrywając się. "[1]

W innym wywiadzie dla The Guardian, opublikowanym w pażdzierniku 2014, Sean Murray mówi:

"Na planetach jest niebezpiecznie, każda ma swoją ekologię i nie zawsze jesteś na szczycie łańcucha pokarmowego; pokazaliśmy duże stwory, które cię atakują. Jest jeszcze coś, czego nie pokazaliśmy. Wrogie siły we wszechświecie, które niekiedy zapewniają dużo walki i więcej rdzeniowej rozgrywki. Chcieliśmy tego; chcieliśmy, aby gracze eksplorowali planety, ale nigdy nie czuli się całkowicie bezpieczni. "[2]

Informacje ogólne zostały znalezione w opuszczonych strukturach na konsolach w 'Opuszczonych' budynkach. Należą one do rasy, która była aktywna przed Vy'Keen, ale została unicestwiona podczas wojny z wartownikami. Te informacje opisują niezdolność każdej rasy rzeczywistego zniszczenia wystarczającej liczby Strażników, aby ich wyeliminować, i nawiązują do tajemnicy, w jaki sposób są one wytwarzane.

Typy[edit | edit source]

Najczęstszym typem Strażników są latające drony, które unoszą się nad ziemią, patrolują planety i skanują w poszukiwaniu zagrożeń. Natomiast drony opancerzone (wprowadzone w NEXT) i kroczący oraz czworonóg pojawią się także, jeśli nieopancerzone drony nie będą w stanie same pokonać zagrożenia dla planety. Uszkodzone jednostki czworonożne mogą zostać uleczone przez latające drony. Może to dotyczyć także dwunożnych. Wszystkie one są wyposażone w czujniki i wieżyczki, mające na celu ochronę planet przed szkodą.

W kosmosie, statki Strażników zachowują się podobnie do statków pirackich. Będą atakować graczy, którzy atakują Stacje kosmiczne s oraz Floty kosmiczne lub opuszczają planetę, na której mają maksymalny poziom alarmu planetarnego. Przy maksymalnym alarmie kosmicznym, statek kosmiczny Strazników typu nosnik zastąpi zwykłe statki kosmiczneg, ale sam będzie uwalniał statki kosmiczne, dopóki nie zakończy się maksymalny alarm. Sam nośnik nie może zostać zniszczony, tylko jego wieżyczki. W przypadku opancerzonych jednostek Strażników, pancerz ma swoje własne zdrowie i zazwyczaj znacznie zmniejsza, jeśli nie całkowicie kasuje, uszkodzenie samego urządzenia. Pancerz opancerzonych dronów ma jednak słabe miejsce w centrum, które może być celem pomijania zbroi i zadawania znacznych obrażeń dronowi.

Zachowanie i pożądany poziom[edit | edit source]

Flying drone being destroyed

Strażnicy zachowują się inaczej na każdej planecie. Zwykle reagują tylko na graczy, gdy ich obserwacja narusza uniwersalne prawo (takie jak niesprowokowane zabicie zwierzęcia lub nadmierna eksploatacja zasobów planety). Zaangażowanie się w walkę ze Strażnikami spowoduje podniesionie Planetarnego Poziomu Ścigania gracza (PWL) wskazane w prawym górnym rogu ekranu. Wraz ze wzrostem tego poziomu, liczba Strażników wzrośnie, i zaczną się pojawiać silniejsi Strażnicy.

Zachowanie[edit | edit source]

Oto kilka przykładów zachowania Straznikow:

Pasywny
Nie angażują gracza bez względu na jakiekolwiek akcje gracza wykonane na planecie Strażników. Jednak mogą stać się aktywne, jeśli gracz będzie kontynuował kopalnictwo w ich pobliżu lub gdy zaczną skanować..
Bezczynny, zrelaksowany
Strażników jest znacznie mniej i mniej się angażują w porównaniu do zachowania "Aktywnego". Podczas eksploatacji zasobów obok przwie nigdy nie pojawiają się w pobliżu. Ich szybkość zwiadowcza jest zmniejszona i często ignorują gracza, nawet jeśli są złośliwe. Szybko tracą zainteresowanie, nawet podczas walki i tak naprawdę nie próbują ścigać gracza.
Ograniczony, nieaktywny, mało spostrzegawczy, minimalne
Kilka strażników w okolicy, te które są, reagują jak "Aktywne" nawet na najmniejsze próby wydobycia w poibliżu.
Aktywny, średni, standardowy, typowy
Najczęstszy i normalny stan Strażników. Zaatakują gracza, gdy okaże się, że gracz zabija zwierzę bez sprowokowania lub nadmiernie eksploatuje zasoby planety.
Uważny
zachowanie Strazników jest prawie podobne do zachowania "Aktywnego", ale poruszają się szybciej i są nieco bardziej dokładne.
Zaangażowany
Straznicy są bardziej wrażliwi w porównaniu do zachowania "Aktywnego".
Podniecony, wysoki poziom bezpieczeństwa
Straznicy atakują gracza natychmiast po wykryciu i skanują przez 5 sekund
Agresywny, wrogi
Strażnicy zawsze atakują natychmiast po wykryciu gracza. Niezwykle dokładne celowanie i szybki ruch. Strażnicy wyższego poziomu, tacy jak kroczący, mogą już pojawić się na poziomie alarmowym 2.

Alarmy Strażników[edit | edit source]

Wykonanie tych czynności zawsze ostrzega Strażników (niezależnie od ich obecności), podnosząc PWL lub SWL (Kosmiczny Poziom Ścigania gracza) do co najmniej 1:

Zbieranie zasobów[edit | edit source]

Atakowanie[edit | edit source]

Wykonanie tych czynności będąc obserwowanym przez dronę Strażnika spowoduje powiadomienie Strazników i ustawi PWL gracza na 1:

Unikanie wykrycia[edit | edit source]

Jeśli gracz prowokuje Strażnika na planecie, zwykłym sposobem na wycofanie się z walki jest ucieczka i unikanie wykrycia przez Drony, dopóki nie zrezygnują z poszukiwań. Najlepiej schować się w grocie, gdzie trudno jest wejść Dronom i Strażnikom czworonożnym; Także budynki generowane proceduralnie, nawet te z oknami, będą również ukrywać gracza przed Strażnikami. Możesz nawet wykopać dziurę używając wyrzutni plazmy, działka geologicznego lub manipulatora terenu. Najlepiej zrobić dziurę w kształcie litery "L", ponieważ Drony mogą dostrzec cię z góry i mogą wlecieć do twojego schronienia. Gracz może również unieść się na statku i przelecieć bez opuszczania atmosfery, dopóki nie skończy się czas dezaktywacji. Alternatywnie, utrzymywanie pewnej odległości od Dronów, lądowanie, opuszczenie statku i bieganie podczas nadrabiania zaległości może spowodować, że strażnicy przeskanują twój statek i zawisną wokół niego, zamiast szukać gracza, prawdopodobnie rejestrując sam statek jako zagrożenie.

After 20 + (wanted level x 10) seconds of evasion (levels 1-4 only), Drones will be "deactivated" and return to their passive behaviour. However, Quadrupedal and Bipedal Sentinels act differently. After deactivation, they will wander around the terrain and simply make noises, even having the "un-scanned animal" icon under them if they are viewed through the Analysis Visor. In this state, they are passive, and will only attack when attacked or the Sentinel force is alerted once more.

Entering a building can also cause the Drones to lose track of the player, as buildings are non-combat zones. While a Drone can follow a player through an open door, they cannot detect the player once inside, and can become trapped as they cannot trigger the door themselves. While standing in an open door, if the player is inside far enough to trigger the no-combat zone, Sentinel Drones can no longer detect them even if they have a clear line of sight.

Players can also disengage from combat with planet Sentinels by leaving the planet. However, as of NEXT, leaving a planet with a non-zero PWL will set the player's SWL (Space Wanted Level) equal to 1, causing Sentinel starships to begin pursuing the player.

Disengaging from combat with Sentinels in space is much more difficult. While Sentinel starships are present or arriving in at most 7 seconds, the player starship's Pulse Engine is jammed and the player is unable to access the Galaxy Map; additionally, Sentinel starships will relentlessly follow players, even into the atmospheres of planets. Entering a freighter or space station is the only way to reset the player's space wanted level back to 0; entering a planet's atmosphere prevents additional waves from spawning in for the duration, but does not reduce the player's space wanted level. Landing on a planet will set the players PWL equal to their SWL (usually at a minimum of PWL 2.) The player can disengage as normal after being detected by the ground Sentinels. If the player has a PWL of 5, it is best to leave and re-enter the atmosphere to bring PWL back down to 2, as the player cannot evade as normal. It's possible to escape a PWL of 5 without leaving the atmosphere, provided the player can stay far enough away from the sentinels for a time. This skips the normal evasion procedure, and can also be used to cut short the time of lower PWLs.

Expected appearance[edit | edit source]

As the wanted level increases, so does the sentinel presence. Here are some examples of what a player may encounter:

PLANET APPEARANCE COMMENTS
Level 1 1 Drone
Level 2 2 Armored Drones
Level 3 2 Armored Drones, 1 Quad
Level 4 2 Armored Drones, 1 Walker
Level 5 2 Armored Drones, 2 Quad, 1 Walker - Obtained after destroying all Sentinels from level 4 twice, Once reached, PWL is locked to 5 , and this wave of sentinels will be sent after the player endlessly until they leave the planet.
SPACE APPEARANCE COMMENTS
Level 1 1 Sentinel Starship - Can also be obtained by leaving a planet before the "Sentinels Searching" counter runs out.
Level 2 2 Sentinel Starships
Level 3 4 Sentinel Starships
Level 4 6 Sentinel Starships
Level 5 1 Sentinel Starship Carrier - Carrier spawning 3-5 Sentinel Starships at once. Will immediately disappear when SWL drops below 5.

Engagement[edit | edit source]

Sentinels may be attacked either on foot using the Multitool, or by starship or exocraft weaponry. They usually will not fire their weapons unless they have a clear line of sight to the player, so continuously holding up the Personal Shield may stall them from attacking, however they will fire immediately upon the shield being dropped.

Normal Drones[edit | edit source]

Drones have no forward armor, and can be destroyed with relative ease from any angle. Drones attack periodically with laser blasters, and show a tendency to try to flank the player if more than one Sentinel unit is presently engaged. They normally hover a short distance above the ground, but can fly higher to pursue a flying opponent. Thus far they have not shown much tendency to attack a starship in motion, but will continue to track it until it leaves their range of sight. At wanted level 3 or higher, a Drone's successful visual and/or scan of the player will summon the appropriate backup of Quads and Walkers. Drones may also heal other units if the player moves out of detection range.

Armored Drones[edit | edit source]

Armored Drones have forward plating, with an eyelet in the centre, and will face the player at all times while engaged to make use of this shield. When not tracking the player, most of their bodies are open to normal attack. They can be directly attacked through the eyelet; in fact their eye seems to be a critical spot, however it is a small target and Drones tend to move subtly, making a clean hit on the eye difficult.

Other than their armor, they appear to be identical to Normal Drones in every other way. They attack with the same blaster bolts as Normal Drones.

Sentinal Quads[edit | edit source]

Sentinel Quads are more aggressive than Drones, but may be easier to deal with than the smaller target Drones. At medium range, they will edge around the player, then pause and charge up their weapon and fire a sustained beam, telegraphed by a bright orange-red glow around its "eye" before firing. This attack is fairly easy to avoid, and the Quad is rooted in place while firing, making strafing an effective tactic as they will keep firing until the player moves outside their laser targeting radius or the weapon loses its charge. The beam does track the player, but the player can move faster than it can turn. In close combat, they will charge at the player, dealing heavy damage and some knockback, and will continue to rush the player in such manner until distance is gained. This makes them tougher in confined spaces, especially in the tight quarters of caves or between large resources nearby.

Quads have been observed to remain in place while engaged, if the player is outside their beam range. This seems to occur if the Drones scan the player while the player is backpedaling from them with the Personal Shield up, causing the Quad to spawn in but be unable to attack due to the shield's barrier blocking line of attack. Even if the player engages the Quadruped while outside the beam's range, the Sentinel will only side-dodge at best, but otherwise remains in place.

Sentinel Walkers[edit | edit source]

Sentinel Walkers, or Bipeds, are covered in armor plates in multiple locations along their legs and on their head unit. With their much larger stature and longer legs, they can keep pace with a Roamer or Nomad exocraft; however, they do have some trouble navigating hilly or rocky terrain, attempting to go around obstacles. Their primary means of attack is a powerful sustained laser beam similar to the Quad's, and they will continuously move to keep the player within sight and range of this beam. The beam range is significantly further than that of the Quad, and deals much more damage and tracks almost perfectly to maintain the damage output. When charging up the beam, the weapon causes a bright red-orange glow on the forward plates, and like the Quad, the Walker will remain still while targeting.

The armor plates on their bodies have much higher defense, however destroying them appears to weaken the Walker. Removing the plates from their legs will weaken them, but their main head must be destroyed to kill them. The armor on their head is much more resilient. Once the forehead plate has been destroyed, the Walker will stumble and release a vertical volley of falling energy projectiles. At this point, they abandon the sustained laser beam and attack with the same blasters as the Drones, with a greater number of projectiles before recharging. Arguably, this stage of combat is much easier to deal with, as the blaster bolts have a lower flight speed than the sustained laser, so strafing at a distance can prevent any bolts from hitting while the player attacks with their own projectiles. Circling the Walker, or changing strafe direction once the Walker's magazine is empty, can lock it into a cycle of turning and then opening fire, effectively leaving it completely open. Their recharge time on the blaster bolts is fairly long as well, further leaving them open to attack.

Walkers are also much more cognizant of the player's presence, and appear to have a broader range of view. Hiding inside a building does not always avoid detection from Walkers; if they are close enough, they can still detect the player.

Weapons choice[edit | edit source]

Sentinels may be engaged with the Multitool weapons, and the player may want to make use of the Terrain Manipulator to create a bunker or small cavern from which to attack if they feel they are not able to attack the Sentinels head on. Alternatively, it may be prudent to utilize the stronger weapon systems of the starship or exocraft. The starship's constant motion while on planets necessitates a looping flyby method of attack, but the slight homing capability of the reticule makes weaponry easier to use against them. Additionally, most, if not all, terrestrial Sentinels do not attack the starship while it is flying. Exocraft may be used as well, however, the player should be aware that the limited turning mobility, as well as being on the ground, may present substantial limitations due to the terrain in addition to individual exocraft speeds. Sentinels will attack Exocraft as well. Of additional note, the exocraft's upgraded mining laser appears to be much more effective than its upgraded weapons, dealing significant damage faster and with greater precision, along with its ability to sustain fire without overheating. When engaging Sentinels, range is usually preferable, and taking Drones out at a distance before they can see or scan the player usually - but not always - prevents a Quadruped or Biped from spawning even if the player has reached the appropriate threat level. The Personal Shield may be used to take on their laser attacks, but will not stop Quad charges.

Walkers and Quads have been shown to sometimes disappear when the player boards their starship, and often will not spawn at all if the player increases their wanted level by destroying Drones without leaving their ship. Walkers or Quads that have disappeared are still present and will detect the player in their starship if they pass by close enough, but cannot be targeted, requiring the player to leave the area and reset the detection or attack more Drones. Boarding the starship does not de-spawn Drones, however, and they will pursue the ship and continue moving in roughly the direction they last saw it, including up vertically in the air. Engagement of terrestrial Sentinels with the starship must be done at medium to far range, as close range will result in them taking no damage and being too close to the ship to be naturally targeted by the reticule.

When planning to challenge terrestrial Sentinels, the player should have appropriate weaponry ammunition and recharge materials on hand. Walkers in particular do not easily lose track of players, making grabbing recharge materials on the fly a harrowing endeavor. Carbon-based weapons such as Blaze Javelin or the Exocraft weapons or mining beam are good picks for backup weaponry, as carbon can be easily obtained on most planets in a pinch. Unlike the Exocraft's mining beam, the Multitool mining beam does not deal as much damage, so Blaze Javelin is a better use of the carbon charge.

Note: While hitting regular animals with an exocraft will usually kill them, Sentinels do not take damage from Exocraft impact. In fact, Exocraft can get flipped over by trying to run up onto the Sentinel, particularly common with Drones spawning from the ground while traveling. Sentinels are not alerted on impact.

Sentinel Starships[edit | edit source]

Starships are little different from Pirates in terms of combat tactics or approach. Sleek and triangular in build, they are also somewhat flat, presenting a slightly smaller area to hit. They carry a Photon Cannon and a Phase Beam, and do switch between the two, possibly on the same overheat mechanics as the players' weapons. For longer range, they use their Photon Cannons, while switching to Phase Beam for medium range. Phase Beam in particular is quite powerful. They can and will chase players into a planet's atmosphere, and will remain engaged until the player either lands or destroys them. Landing switches the PWL response from aerial to terrestrial, summoning Drones to seek the player out instead. On their own, Sentinel Starships are not much different from a Pirate. Their accuracy and frequency of weapon change seems to increase with PWL.

Like any dogfight, it is advised to move as much as possible to minimize enemy targeting, and try to attack from behind or directly from the front. Most space attackers in No Man's Sky will break off their head-on attack to try to evade incoming damage, and Sentinels are no different, so a rocket salvo during a headlong charge will likely force them to break off and spin to the side to avoid further attack. Sitting still and letting them charge and present themselves as a target is another option, however their Phase Beam makes this a risky tactic.

Additional information[edit | edit source]

If a Sentinel unit other than a Sentinel starship is destroyed, they grant Pugneum immediately to the currently active inventory [either the player's backpack if on foot, or to the inventory of the piloted craft]. They can also drop a cylindrical combat supplies container which can be destroyed for a partial shield recharge and additional resources. They have been known to drop:

Drones:

Quads:

  • 29-58 Pugneum
  • 1 Combat Supplies (can contain: ?-24 Nanite Clusters, ?-89 Projectile Ammunition, 1 Quad Servo)

Walkers:

  • 61-113 Pugneum
  • 1 Combat Supplies (can contain: ?-87 Nanite Clusters, ?-93 Projectile Ammunition, 1 Walker Brain)

Starships:

Note: Blueprint drops have been replaced by Nanite Clusters.

Sentinel presence may also be used to determine a building's type while exploring on foot - a locked building will have multiple Drones, and occasionally may also have Quads roaming the immediate grounds. Most other building types will only have one or two Drones patrolling them. Sentinel presence may also heighten for certain mission types, and Walkers will spawn immediately upon the starship landing by the building or when the player is within foot range.

The Sentinel starship's model name is "Sapporoz S94", but the player starship's targeting system assigns procedurally-generated names to the Sentinel starships.

Gallery[edit | edit source]

References[edit | edit source]

  1. Vore, Bryan (January 2015). Unraveling the Mysteries of the Universe. Game Informer. Retrieved 18 February 2015.
  2. Stuart, Keith (28 October 2014). No Man's Sky creator: 'We wanted to build a universe'. The Guardian. Retrieved 18 February 2015.